#ifndef _M_ROOM_H
#define _M_ROOM_H
#include "util.hpp"
#include "log.hpp"
#include "online.hpp"
#include "db.hpp"

#define BOARD_ROW 15
#define BOARD_COL 15
#define CHESS_WHITE 1
#define CHESS_BLACK 2

typedef enum
{
    GAME_START,
    GAME_OVER
} room_state;

class room
{
private:
    uint64_t _room_id;                    // 房间id
    room_state _state;                    // 房间状态
    int _palyer_count;                    // 房间人数
    uint64_t _white_id;                   // 白棋id
    uint64_t _black_id;                   // 黑棋id
    user_table *_tb_user;                 // 用户表句柄
    online_manager *_online_user;         // 在线用户管理句柄
    std::vector<std::vector<int>> _board; // 棋盘
private:
    bool five(int row, int col, int row_off, int col_off, int color)
    {
        // row和col是下棋位置，  row_off和col_off是偏移量，也是方向
        int count = 1;
        int search_row = row + row_off;
        int search_col = col + col_off;
        while (search_row >= 0 && search_row < BOARD_ROW &&
               search_col >= 0 && search_col < BOARD_COL &&
               _board[search_row][search_col] == color)
        {
            // 同色棋子数量++
            count++;
            // 检索位置继续向后偏移
            search_row += row_off;
            search_col += col_off;
        }

        search_row = row - row_off;
        search_col = col - col_off;
        while (search_row >= 0 && search_row < BOARD_ROW &&
               search_col >= 0 && search_col < BOARD_COL &&
               _board[search_row][search_col] == color)
        {
            // 同色棋子数量++
            count++;
            // 检索位置继续向后偏移
            search_row -= row_off;
            search_col -= col_off;
        }
        return (count >= 5);
    }
    uint64_t check_win(int row, int col, int color)
    {
        // 从下棋位置的四个不同方向上检测是否出现了5个及以上相同颜色的棋子
        // （横行，纵列，正斜，反斜）
        if (five(row, col, 0, 1, color) || five(row, col, 1, 0, color) || five(row, col, -1, 1, color) || five(row, col, -1, -1, color))
        {
            return color == CHESS_WHITE ? _white_id : _black_id;
        }
        return 0;
    }

public:
    room(uint64_t room_id, user_table *tb_user, online_manager *online_user)
        : _room_id(room_id), _state(GAME_START), _palyer_count(0), _tb_user(tb_user),
          _online_user(online_user), _board(BOARD_ROW, std::vector<int>(BOARD_COL, 0))
    {
        DBG_LOG("%lu 房间创建成功!!", _room_id);
    }
    ~room()
    {
        DBG_LOG("%lu 房间销毁成功!!", _room_id);
    }
    uint64_t id() { return _room_id; }
    room_state state() { return _state; }
    int player_count() { return _palyer_count; }
    void add_white_user(uint64_t uid)
    {
        _white_id = uid;
        _palyer_count++;
    }
    void add_black_user(uint64_t uid)
    {
        _black_id = uid;
        _palyer_count++;
    }
    uint64_t get_white_user() { return _white_id; }
    uint64_t get_black_user() { return _black_id; }

    // 处理下棋动作
    Json::Value handle_chess(Json::Value &req)
    {
        Json::Value json_resp = req;
        // 判断房间中两个玩家是否都在线，任意一个不在线，另一方胜利
        int chess_row = req["row"].asInt();
        int chess_col = req["col"].asInt();
        uint64_t cur_uid = req["uid"].asUInt64();
        // 下棋之前先检测对方是否掉线
        if (_online_user->is_in_game_room(_white_id) == false)
        {
            json_resp["result"] = true;
            json_resp["reason"] = "对方掉线, 不战而胜!";
            json_resp["winner"] = (Json::UInt64)_black_id;
            return json_resp;
        }
        if (_online_user->is_in_game_room(_black_id) == false)
        {
            json_resp["result"] = true;
            json_resp["reason"] = "对方掉线, 不战而胜!";
            json_resp["winner"] = (Json::UInt64)_white_id;
            return json_resp;
        }

        // 获取走棋位置，判断走棋是否合理（位置是否已经被占用）
        if (_board[chess_row][chess_col] != 0)
        {
            json_resp["result"] = false;
            json_resp["reason"] = "当前位置已经有了其他棋子！";
            return json_resp;
        }

        // 走棋位置合理，放置棋子
        int cur_color = cur_uid == _white_id ? CHESS_WHITE : CHESS_BLACK;
        _board[chess_row][chess_col] = cur_color;

        // 判断是否有玩家胜利
        uint64_t winner_id = check_win(chess_row, chess_col, cur_color);
        if (winner_id != 0)
        {
            json_resp["reason"] = "五星连珠！";
        }
        // 走到这代表没有玩家胜利
        json_resp["result"] = true;
        json_resp["winner"] = (Json::UInt64)winner_id; // winner_id==0
        return json_resp;
    }

    // 处理聊天动作
    Json::Value handle_chat(Json::Value &req)
    {
        Json::Value Json_resp = req;
        // 检测消息是否包含敏感词
        std::string msg = req["message"].asString();
        size_t pos = msg.find("垃圾");
        if (pos != std::string::npos)
        {
            Json_resp["result"] = false;
            Json_resp["reason"] = "消息中包含敏感词，不能发送！";
            return Json_resp;
        }
        // 广播消息--返回消息
        Json_resp["result"] = true;
        return Json_resp;
    }

    // 处理玩家退出房间动作
    void handle_exit(uint64_t uid)
    {
        // 如果是下棋中退出，则对方胜利，否则下棋结束了退出，则是正常退出
        Json::Value json_resp;
        if (_state == GAME_START)
        {
            uint64_t winner_id = (Json::UInt64)(uid == _white_id ? _black_id : _white_id);
            json_resp["optype"] = "put_chess";
            json_resp["result"] = true;
            json_resp["reason"] = "对方掉线，不战而胜！";
            json_resp["room_id"] = (Json::UInt64)_room_id;
            json_resp["uid"] = (Json::UInt64)uid;
            json_resp["row"] = -1;
            json_resp["col"] = -1;
            json_resp["winner"] = (Json::UInt64)winner_id;
            uint64_t loser_id = winner_id == _white_id ? _black_id : _white_id;
            _tb_user->win(winner_id);
            _tb_user->lose(loser_id);
            _state = GAME_OVER;
            broadcast(json_resp);
        }
        _palyer_count--;
        return;
    }

    // 总的请求处理函数，在函数内部，区分请求类型，根据不同的请求调用不同的处理函数，得到响应进行广播
    void handle_request(Json::Value &req)
    {
        // 1.校验房间号是否匹配
        Json::Value json_resp;
        uint64_t room_id = req["room_id"].asUInt64();
        if (room_id != _room_id)
        {
            json_resp["optype"] = req["optype"].asString();
            json_resp["result"] = false;
            json_resp["reason"] = "房间号不匹配!";
            return broadcast(json_resp);
        }

        // 2.根据不同的请求类型调用不同的处理函数
        if (req["optype"].asString() == "put_chess")
        {
            json_resp = handle_chess(req);
            // 对于游戏正常结束的处理
            if (json_resp["winner"].asUInt64() != 0)
            {
                uint64_t winner_id = json_resp["winner"].asUInt64();
                uint64_t loser_id = winner_id == _white_id ? _black_id : _white_id;
                _tb_user->win(winner_id);
                _tb_user->lose(loser_id);
                _state = GAME_OVER;
            }
        }
        else if (req["optype"].asString() == "chat")
            json_resp = handle_chat(req);
        else
        {
            json_resp["optype"] = req["optype"].asString();
            json_resp["result"] = false;
            json_resp["reason"] = "未知类型请求";
        }
        std::string body;
        json_util::serialize(json_resp, body);
        DBG_LOG("房间-广播动作：%s", body.c_str());
        return broadcast(json_resp);
    }

    // 将指定的信息广播给房间中所有玩家
    void broadcast(Json::Value &rsp)
    {
        // 1.对要响应的信息进行序列化，将Json::Value中的数据序列化成为json格式字符串
        std::string body;
        json_util::serialize(rsp, body);
        // 2.获取房间中所有用户的通信连接
        // 3.发送响应信息
        wsserver_t::connection_ptr wconn = _online_user->get_conn_from_room(_white_id);
        if (wconn.get() != nullptr)
            wconn->send(body);
        else
            DBG_LOG("房间-白棋玩家连接获取失败");

        wsserver_t::connection_ptr bconn = _online_user->get_conn_from_room(_black_id);
        if (bconn.get() != nullptr)
            bconn->send(body);
        else
            DBG_LOG("房间-白棋玩家连接获取失败");

        return;
    }
};

using room_ptr = std::shared_ptr<room>;

class room_manager
{
private:
    uint64_t _next_rid;
    std::mutex _mutex;
    user_table *_tb_user;
    online_manager *_online_user;
    std::unordered_map<uint64_t, room_ptr> _rooms; // 根据房间号找房间
    std::unordered_map<uint64_t, uint64_t> _users; // 根据玩家id找房间号
public:
    // 初始化房间id计数器
    room_manager(user_table *ut, online_manager *om) : _next_rid(1), _tb_user(ut), _online_user(om)
    {
        DBG_LOG("房间管理模块初始化完毕！");
    }
    ~room_manager() { DBG_LOG("房间管理模块即将销毁！"); }

    // 为两个用户创建房间，并返回房间的智能指针管理对象
    room_ptr create_room(uint64_t uid1, uint64_t uid2)
    {
        // 两个用户在游戏大厅中进行对战匹配，匹配成功后创建房间
        // 1. 校验两个用户是否都还在游戏大厅中，只有都在才需要创建房间。
        if (_online_user->is_in_game_hall(uid1) == false)
        {
            DBG_LOG("用户：%lu 不在大厅中，创建房间失败！", uid1);
            return room_ptr();
        }
        if (_online_user->is_in_game_hall(uid2) == false)
        {
            DBG_LOG("用户：%lu 不在大厅中，创建房间失败！", uid2);
            return room_ptr();
        }

        // 2.创建房间，将用户信息添加到房间中
        std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
        room_ptr rp(new room(_next_rid, _tb_user, _online_user));
        rp->add_white_user(uid1);
        rp->add_black_user(uid2);

        // 3.将房间信息管理起来
        _rooms.insert(std::make_pair(_next_rid, rp));
        _users.insert(std::make_pair(uid1, _next_rid));
        _users.insert(std::make_pair(uid2, _next_rid));
        _next_rid++;

        // 4.返回房间信息
        return rp;
    }

    // 通过房间id获取房间信息
    room_ptr get_room_by_rid(uint64_t rid)
    {
        std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
        auto it = _rooms.find(rid);
        if (it == _rooms.end())
            return room_ptr();
        return it->second;
    }

    // 通过用户id获取房间信息
    room_ptr get_room_by_uid(uint64_t uid)
    {
        // 通过用户id查找房间id
        std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
        auto it = _users.find(uid);
        if (it == _users.end())
            return room_ptr();

        uint64_t rid = it->second;
        // 2.通过房间id查找房间
        auto rit = _rooms.find(rid);
        if (rit == _rooms.end())
            return room_ptr();
        return rit->second;
    }

    // 通过房间id销毁房间
    void remove_room(uint64_t rid)
    {
        // 因为房间信息，是通过shared_ptr在_rooms中进行管理，因此只要将shared_ptr从_rooms中移除
        // 则shared_ptr计数器==0，外界没有对房间信息进行操作保存的情况下就会释放
        // 1. 通过房间ID，获取房间信息
        room_ptr rp = get_room_by_rid(rid);
        if (rp.get() == nullptr)
            return;

        // 2.通过房间信息，获取房间中所有用户的id
        uint64_t uid1 = rp->get_white_user();
        uint64_t uid2 = rp->get_black_user();

        // 3.移除房间管理中的用户信息
        std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
        _users.erase(uid1);
        _users.erase(uid2);

        // 4.移除房间管理系统
        _rooms.erase(rid);
    }

    // 删除房间中指定的用户，如果房间中没有用户了，则销毁房间---用户连接断开时调用
    void remove_room_user(uint64_t uid)
    {
        room_ptr rp = get_room_by_uid(uid);
        if (rp.get() == nullptr)
            return;

        // 处理房间中玩家的退出动作
        rp->handle_exit(uid);
        if (rp->player_count() == 0)
            remove_room(rp->id());
        return;
    }
};
#endif /* _M_ROOM_H */
